2007年10月29日

いよいよ明日に迫る、ギルティギア2体験版配信

遂にこの日がやって来ましたね。
いよいよ明日ですよ!
期待しすぎてこんな時間にこんな記事書いてるぐらいテンションオーバーヒートです。

ギルティと言えば格ゲーの方を思い浮かべる方が大半だと思いますが、今作は何とシステムを一新してアクションRTSとして発売されます。

私自身は初代からACまでシリーズ全部やってる生粋の格ゲーオタですが、今作の期待度はギルティの新作としてではなく、Xbox360で発売される新ジャンルとしての期待度の方が大きいですね。

そもそもアクションRTSとはなんぞや?特にRTSって?
と思われる方も多いのは無理もありません
RTSは割と昔からあるゲームジャンルなのですが大半がPC向けの洋ゲーで、日本人特にライトゲーマーにはいまいち馴染みが薄く知名度の低いジャンルでした。

リアルタイムストラテジー(Real-time Strategy、RTS)とはコンピュータゲーム(主にパソコン向け)のジャンルの一つ。命令および行動の順番が明確に決まっているターン制のストラテジーゲームとは違い、プレイヤーはリアルタイムに進行する時間に対応しつつ、プランを立てながら敵と戦う。
ウィキペディアより引用

今作ではこれに今までのシリーズから格ゲーライクなアクション(ガトリングコンボ、キャンセル必殺技、サイクバースト等etc・・)を取り入れており従来のファンにも嬉しい仕様になっています。

で、具体的にどんなゲームかと言いますと、プレイヤーはマスターと呼ばれる主人公キャラクターを主に操作します、画面はこの主人公を中心にTPS(第三人称視点)で表示され、FPSの苦手な方が多い日本人にもウケが良いでしょう。

そして、このゲームが良く勘違いされる無双タイプと違うのは、一対多では無くあくまでも多対多のゲームだと言う所です。

プレイヤーはマスターの他に手下である戦闘ユニットのサーヴァント補助ユニットのキャプチャーを召還しそれらを率いながら戦場に向かうのです。
これらの手下ユニットはプレイヤーの作戦指示に従いAIで動くので、プレイヤーはマスターの操作に専念できます。

マスターとサーヴァントってそれ何てFate?といったツッコミもあると思いますが、アレと同様にこのゲームのマスターとサーヴァントの力関係はキャラクターによって大きく異なり、マスターが強く手下はその補助といったキャラクターもいれば、その逆もいてヴァリエーションに富んでます。

今作の勝負としての勝ちは相手を倒す事では無く、相手の本拠地であるマスターゴーストを破壊すれば勝ちになります。
時間切れの場合は勝敗はそれまでに獲得したポイントで決まります。

フィールドである戦場はそれぞれのマスターゴーストと中継拠点である
ゴーストで構成されており、戦場の流れとしてはそれぞれを大群を率い行軍しゴーストを占領しつつ相手のマスターゴーストを目指すというのが大まかな流れになるだろう。

以上大雑把な説明でしたが、大体解ってもらえたら幸いです。
他にも、スキルやアイテム、ブラストドライブ(高速ダッシュ)やそれを制御するドリフト等、語りたい要素は山ほどあるのですが、今の所詳細な情報は未だ出てないので情報を入手次第書いていきますのでお楽しみに。

余談ですが、明日はファミ通Xboxの発売日でもあるのでそれを参考に記事を書こうと思います。
購入の参考になれば幸いです。

新ジャンルの開拓は何時だって困難を極める、ゲームらしいゲームが売れない昨今、こういった姿勢は高く評価したい

おまけ:魅力的なキャラクター達、おなじみのあのキャラも!?
http://www.gpara.com/comingsoon/guilygear2/0824/index.php
http://www.gpara.com/comingsoon/guilygear2/0831/index.php

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